近日,首個真正意義上的國產3A游戲大作《黑神話:悟空》,在獲得超高好評的同時接連打破新的銷售記錄,成為中國游戲界里程碑式的游戲。這,距1994年首個中國原創游戲《神鷹突擊隊》誕生,正好30年。
半個甲子年間,游戲在中國可謂是潮起潮落、眾說紛紜,褒貶不一。
將近20年前,我在《科技日報》“科學隨想”專欄上發表的《虛實之間》一文中提出:我們已經習慣于對事物做或好或壞、非黑即白的二元價值判斷。可當我們嚴肅地聲討終究不過是“游戲”的網游時,是不是應該問一句:我們呈現給孩子的是怎樣的一個空間?他們為什么會沉迷于那些虛擬的世界?
文章是這樣收尾的:我相信,網游這種新生事物之所以能夠讓人(尤其是孩子)得到精神釋放和滿足感,主要是由于“問題”的解決(“闖關”之類)與自由開放的空間所帶給人的那種樂趣及全新體驗,而不是時有露頭的性和暴力。出現問題,一味抵制或將其妖魔化,不是解決的好辦法。
幾年過后,看到一篇頗有調侃意味的文章,題目是《玩游戲比讀書好的科學依據》。文中總結了人類學習知識的方法和原則十大條,并且宣稱它們全然體現在我們玩電腦游戲的過程中,堪稱人類學習的所有“理想法則”:是主動的和判斷性的學習,是由淺入深、循序漸進的過程式學習,是對于知識經驗進行模型假設的學習,是發現性和探索性的學習……
又過了幾年,我目睹2018年中國科幻銀河獎把最佳科幻游戲獎頒給了《王者榮耀》,也見證了2019年中國科幻大會所設置的“游戲世界中的科幻”專題論壇。在對游戲之功能所進行的廣泛探討中,荷蘭歷史學家約翰·赫伊津哈的社會學經典著作《游戲的人》,常被引述。赫伊津哈認為,游戲本就是人的一種天性,因為我們本能地要尋找樂趣,我們想要參與想象和創造。演員是一切人的化身,“游戲”就是一切生活的形象和濃縮。“游戲的本能”有助于知識的獲取,游戲也已成為人的感知能力的決定性特征。
近年來,法國著名社會學家、哲學家羅歇·凱盧瓦有關游戲的論著也備受矚目。他的《游戲與人》對廣義上的游戲進行了充分考察,建立了一種始于游戲的社會學,讓我們得以重新審視游戲與文化的內在關聯,一窺游戲之于文明的價值。他指出,從過家家到戲劇表演,從秘密社團的入會儀式到游樂場的大轉盤,從古希臘的體育競技到現代的晉升體系,從投幣游戲機到股票債券……游戲不僅僅是愛好和消遣,它還閃爍在日常經驗之中,突顯了社會文化的特質,映照出人類文明的變遷。譬如,競爭類游戲最終發展為各類體育運動;模仿和幻想類游戲是戲劇表演的前身;機運和組合類游戲,則是從概率論到拓撲學的眾多數學理論發展的源起。
而心理學家、教育學家通過大量觀察和研究得出結論,游戲在兒童自我認同與性格養成過程中發揮著至關重要的作用。力量游戲、技巧游戲、運算游戲等,本身就是一種鍛煉和訓練,使游戲者體魄更強健、目光更敏銳、觸覺更靈敏、思維更縝密。游戲通常都能以令人歡愉而著迷的方式,給人帶來體能或智力的提升,將難事化易,為苦差增趣。
注重規則、追求勝局的游戲,比照于自然探索和科學研究,亦有趣味盎然的話題延伸。以自然界的生物系統為例,目前它已進化到可以應對眾多威脅,如增殖病原體、自身免疫、逐步升級的“軍備競賽”——欺騙和模擬。人類的免疫系統作為數億年進化的產物,其在本質上就是在玩一個復雜的“我們對抗他們”的游戲:任何對宿主來說是異質的就是“他們”;任何不是異質的就是“我們”。美國科學家福雷斯特帶領的研究團隊使用的“基于代理的建模”模擬復雜系統,就可視為一種戰爭游戲,它通過強大的計算機和無數個體代理互相攻擊,“斗”得熱鬧。
關鍵是,此一基于代理的建模允許個體行為自私,這就使得系統能夠從它們的錯誤中學習和適應,就像生態系統中的個體參與者或人體內永久的細胞戰爭一樣。同時,也能夠讓研究者清晰地看到一場傳染病是如何到達臨界點的。福雷斯特甚至用游戲語言來概括這一過程:“通過向每個代理輸入‘自私’的行為,我們就能了解復雜的系統中所發生的事情,就像棋類游戲中走5步、10步或15步后會怎么樣。”
人工智能領域更呈現出諸多游戲要素。眼下,人工智能已逐漸具備為各種類型的學生和場景制作定制化課程的潛力,由人工智能驅動的系統還可以將學習的體驗游戲化。國外報道,現在的孩子會花費很多時間來學習如何玩一些非常復雜的游戲,并嘗試掌握其中的方法。一個精心設計的游戲往往會更清楚地知道,該如何激勵孩子克服各種障礙并完成各種重復的任務,比如挖金子和打怪,以積累經驗點數等。
游戲已然帶給我們許多新的感受和爭議。對游戲的狹隘看法,是不是也該有所改變了?
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