作者:陳白
5月27日,騰訊游戲部門負責人宣布將在六一當天零點正式發售最新款的騰訊紅魔6R游戲手機。由于其選擇的發售時間、配置和定價策略,有科技媒體將之稱為“騰訊給青少年玩家送一份節日大禮”。
盡管許多家長已習慣用手機穩住精力充沛的娃,但選在本應是提倡保護青少年的六一兒童節發售,多少還是顯得有些“急功近利”。事實上,騰訊游戲在近期動作不斷:在對游戲業務部門進行組織架構調整不久之后,5月16日,騰訊一口氣推出了60余款游戲,并表示將在云游戲方向發力。
游戲的焦慮,除了缺乏類似《王者榮耀》這樣現象級產品接力之外,更大的變化發生在用戶。《2020中國網絡視聽發展研究報告》數據顯示,截至2020年6月,短視頻以人均單日110分鐘的使用時長超越了即時通訊。短視頻正在直接影響著其他泛娛樂行業的時長,包括游戲在內的多個泛娛樂行業,月人均使用時長同比均有不同程度下降。
在注意力經濟時代,使用時長直接意味著商業價值。當然,面對格局的變化,騰訊在短視頻領域也開始了進擊之路,最新的消息是,5月27日,微信打通了公眾號和視頻號的直播鏈接。事實上,依靠微信強大的流量扶持,視頻號自2020年初上線以來用戶增長迅猛,同年就創下DAU破2億的好成績。
但是,無論是游戲還是短視頻業務,說到底還是對用戶注意力的爭奪,而這僅僅只是環境變化所導致的市場戰略變化。
很容易被忽略的是,今天對于互聯網公司來說,更大的考驗其實在于非市場層面:當科技巨頭成為了風口浪尖上的眾矢之的,平臺壟斷、金融風險、青少年保護……諸多社會問題交織于期間,近期諸多的商業動態都在指向這樣的現實:對于已經成長為社會基礎設施的互聯網巨頭們,社會責任可能是更為重要的命題。
而在包括網絡游戲和短視頻在內的互聯網泛娛樂產業中,社會責任的核心焦點議題其實從未變過,那就是是如何在吸引青少年的同時還實現防止青少年沉迷的平衡。這種“義與利”的博弈,也正在成為左右當下娛樂文創產品設計的核心所在。
但如今的視頻號,也正在面臨和當年騰訊游戲業務同樣的拷問。根據央視網近日報道指出,視頻號即使在家長主動設置了青少年模式的情況下,還能夠進行游戲點卡充值等業務,甚至還能進行微粒貸貸款等操作。而且,相比于B站這一類主要面向Z世代的短視頻平臺,視頻號如今并沒有獨立的青少年模式,而如果家長想要手動開啟,卻并不容易找到相應的入口。此外,對于青少年使用的時長,視頻號也并沒有真正作出限制。
在防沉迷保護規范的空白之外,對于青少年來說,騰訊所為他們提供的,卻是從軟件端的微信、QQ到硬件端的游戲手機在內的諸多簡單快捷的“沉迷入口”。
一面是對Z世代注意力的爭奪,一面是防止青少年沉迷的社會責任,在這種時刻,相比企業社會責任的履行,爭奪市場份額的變化的重要性,需要被重新考量。說到底,還是需要回到馬化騰此前提出的企業價值觀選擇路徑這一根本問題上來——科技究竟應該如何向善?
和騰訊選擇在6月1日兒童節發售游戲手機的同一天,新修訂的《未成年人保護法》也將正式施行。該法特別加強了對未成年人的網絡保護,明確要求網絡產品和服務提供者針對未成年人上網設置相應的時間管理、權限管理、消費管理等功能。
當從國內到全球的資本市場都在為那些和年輕人站在一起的品牌創造估值奇跡,所有人都知道,誰贏得了Z世代的芳心,誰就擁有了未來商業的主導權。但是,對于企業和其背后掌舵的企業家來說,需要考量的,絕不能僅僅只是商業。
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