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吸金超580億的“王者榮耀”惹爭議,游戲防沉迷監管再升級

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  來源: 時代周報

  文/雷晨

  以保護未成年人之名,一家社會組織近日準備與騰訊旗下的爆款游戲“王者榮耀”對簿公堂。

  “六一”兒童節當天,北京青少年法律援助與研究中心(以下簡稱“中心”)就“王者榮耀”手機網絡游戲侵害未成年人權益一案,向北京市第一中級人民法院提起未成年人保護民事公益訴訟,這也是全國首例由社會組織提起的未成年人保護民事公益訴訟。

  作為國內熱度最高,用戶量最大的手機網絡游戲,“王者榮耀”第一時間成為了討論中心。微博話題“王者榮耀被指侵害未成年人權益”在短短一天內已經達到1.7億閱讀量,討論量超1.1萬。

  這背后引發的游戲行業青少年防沉迷現狀,同樣值得關注。近年來,隨著對未成年人保護力度的加強,國內針對游戲行業的事前、事中、事后監管體系正在逐步完善。

  就在“王者榮耀”被起訴的同一天,新修訂的《未成年人保護法》正式實施。新法對社會高度關注的網絡沉迷、監護人不依法履行監護責任等問題作出明確、具體的規定,提出增設政府保護和網絡保護專章,建立統一的未成年人網絡游戲電子身份認證系統等,進一步織密未成年人保護網。

  游戲廠商們如何在娛樂和沉迷之中劃出分隔線,這次訴訟能否成為攪動游戲行業新變革的“鯰魚”?據時代周報記者了解,目前,上述公訴尚未被法院立案,而騰訊也未對此起訴訟作出正面回應。

  “王者榮耀”被訴

  該中心認為,“王者榮耀”存在嚴重侵害未成年人合法權益的行為,包括:騰訊不斷下調適齡標準,當前游戲評級不符合“12+”;游戲人物形象設計過于暴露,網站及社區存在大量色情、低俗等不適宜未成年人閱讀的內容;游戲人物篡改歷史人物形象,踐踏民族傳統文化;游戲商場充值限額及抽獎模式違反國家規定;潛在誘導性沉迷設定弱化未成年人自控力,增加沉迷風險。

  該中心還表示,“王者榮耀”給未成年人帶來了侵害不特定未成年人的健康權、導致部分未成年人尤其是農村留守兒童荒廢學業等8個方面的侵害。

  《2019年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》指出,我國未成年網民規模為1.75 億,未成年人互聯網普及率達到93.1%,而其中玩游戲的比例高達61%,位列未成年網民上網活動的前三位。

  同樣是在6月1日,新修訂的《未成年人保護法》正式施行,其中,規定了網絡保護軟件等技術措施的應用、規定了互聯網企業要建立便捷、合理、有效的投訴和舉報渠道。

  “王者榮耀”是由騰訊游戲天美工作室群開發并運行的一款國產手游,于2015年11月26日公測上線,以競技對戰為主,屬于推塔類型的游戲,2018年注冊用戶已突破2億。

  Sensor Tower5月12日報告顯示,今年4月,《王者榮耀》蟬聯全球手游暢銷榜冠軍。近年來,“王者榮耀”一直穩居全球手游收入榜前列。

  時代周報記者根據SensorTower數據不完全統計,“王者榮耀”上線至今,已經創造了逾91億美元(約合人民幣580億元)的收入。

  數據統計網站SensorTower顯示,2016年至2020年,王者榮耀分別創造約5.89億美元、16.1億美元、19.3億美元、14.8億美元及25億美元的收入。其中,九成以上收入來自中國市場。

  2021年1月-4月,“王者榮耀”在全球APP Store和Google Play市場分別吸金2.67億美元、2.18億美元、2.57億美元及2.58億美元,同比分別增長22%、57.2%、63%和38.4%。

  “王者榮耀”顯然成為母公司騰訊的吸金神器,而游戲板塊已成為騰訊最主要的收入來源。2020年,騰訊網絡游戲收入1561億元,占總營收的32%,是占比最大的業務領域。

  “防沉迷”系統再升級

  針對網絡游戲監管,6月1日起施行的《未成年人保護法》提出,國家建立統一的未成年人網絡游戲電子身份認證系統,網絡游戲服務提供者應當要求未成年人以真實身份信息注冊并登錄網絡游戲,并且不得讓未成年人接觸不適宜的游戲或者游戲功能。

  新修訂的《未成年人保護法》明確,國家建立統一的未成年人網絡游戲電子身份認證系統。同時按照規定,6月1日前所有上線運營的游戲須全部接入這一系統。

  據伽馬數據統計,未成年人過度消費事件中超6成與監護人信息保管不善有關。目前,游戲產品付費主要以輸入密碼的方式進行驗證,而人臉識別等更具保護力度的驗證方式僅查詢到少數游戲進行嘗試??紤]到人臉識別技術發展完善程度及使用成本,在付費驗證環節大規模應用尚需時間,現有驗證方式一段時間內仍將是主流形態。

  今年年初,《2020中國游戲企業社會責任報告》發布,能夠看到游戲企業在努力突破防沉迷困境。

  以騰訊游戲為例,從升級已有系統防護等級、延展接入防沉迷產品范圍等方面都在發力。騰訊方面向時代周報記者介紹,2021年4月人臉識別攔截數據顯示,平均每天有545萬個帳號在登錄環節,1.5萬個帳號在支付環節觸發“人臉”,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有約91.5%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節有79.4%被攔截充值。

  而另一頭部企業網易游戲,也早就完成旗下所有在線運營網游的防沉迷系統升級,并嚴格實施網絡游戲賬號實名制度,有效限制管理未成年用戶的游戲行為,其中包括未成年用戶游玩限時、付費限額等。

  中小游戲廠商破局難

  實際上,據《2020中國游戲企業社會責任報告》顯示,游戲廠商對未成年人的整體保護程度呈兩極態勢。

  具體而言,頭部游戲企業騰訊、網易等保護措施日趨豐富,但也有很多小型游戲廠商強制實名驗證的產品比例偏低,導致未成年用戶可通過關閉實名驗證或手機號一鍵登錄的方式跳過充值限制。

  游戲產業時評人張書樂對時代周報記者表示,頭部企業在防沉迷系統上的動作,從十多年前行業內開始形成行業自律規則開始,就一直在進行,且力度不斷加大。而對中小廠商而言,更多的是自律。一來中小廠商在游戲收益上比較脆弱,往往處于生存壓力而有意“遺忘”或主動打“擦邊球”。二來隨著頭部企業在游戲產業的市場規模、用戶占有比例等形成了極大占比后,中小廠商往往會選擇“游戲出?!钡姆绞絹硪幈軤庝h,自然其產品由于面向海外發行,也就沒有參考國內的規則。

  那么,“防沉迷”系統的適配是否會給中小游戲廠商帶來成本壓力?防沉迷系統對中小游戲廠商的生存與發展有哪些影響?

  張書樂表示,系統適配會帶來一定的成本壓力,但不是主要的。最關鍵的還是防沉迷系統一旦作用于中小游戲廠商在國內發行的游戲之中,就算其游戲的消費主力并非未成年人,但成年“氪金”用戶(俗稱人民幣玩家)的游戲氛圍來自和大量“免費游戲玩家”之間的差距,這部分免費游戲玩家中,就包含了大量未成年人。

  “一旦防沉迷實施,一部分未成年人選擇離去,另一部分的游戲時間大幅度縮水,則間接讓成年‘氪金’用戶的差距體驗變的不明顯,會造成一定的收益損失。解決辦法還是用心打造精品游戲,讓游戲真正有‘用戶緣’,在成年用戶中尋找更多的流量?!睆垥鴺分赋觥?/p>

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