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我們?nèi)绾闻c電子游戲相處?

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  來(lái)源:三聯(lián)生活周刊

  與電子游戲的相處,我們?cè)谶^(guò)去20多年里一直有固定的模式:嚴(yán)管游戲廳和網(wǎng)吧,把青少年與游戲機(jī)隔離開(kāi)。但智能手機(jī)的普及,相當(dāng)于給每個(gè)人發(fā)了一臺(tái)游戲機(jī),讓這種方法失效了。游戲?qū)τ谌穸甲兊猛偈挚傻谩?/p>

  (本文節(jié)選自《三聯(lián)生活周刊》2017年第33期)

  主筆 | 楊璐

  人性的黑洞

  2015年上線的《王者榮耀》爆紅讓人們驚覺(jué),游戲的上癮與沉迷問(wèn)題比從前任何時(shí)候都嚴(yán)峻了。如果被游戲吸引是人的本性,現(xiàn)在這個(gè)人性黑洞被隨身攜帶,出現(xiàn)在任何碎片化的時(shí)間里。

  上癮與沉迷從前只出現(xiàn)在游戲廳、網(wǎng)吧常客的世界里,現(xiàn)在成了每個(gè)人都要面對(duì)的問(wèn)題。玩游戲的設(shè)備一旦普及,電游勢(shì)如破竹般攻占了主流人群的心,最本質(zhì)的原因是它天然具備吸引人的要素,是人性的黑洞。快樂(lè)和亢奮都是可以測(cè)量的:承擔(dān)艱巨的挑戰(zhàn),產(chǎn)生腎上腺素,它能讓人自信、精力充沛和干勁十足。

  完成一件極其艱苦的事情,大腦會(huì)釋放去甲腎上腺素、腎上腺素和多巴胺的強(qiáng)效混合物。這三種神經(jīng)化學(xué)物質(zhì)的組合,能讓人滿意、自豪、高度興奮??吹胶觳磺宓囊曈X(jué)刺激,挑起好奇心,就會(huì)體驗(yàn)到一種名為“興趣”的生物化學(xué)流,也成為“內(nèi)源性鴉片”,其中包含能讓我們感到自身強(qiáng)大、萬(wàn)事在握的內(nèi)啡肽,以及比嗎啡強(qiáng)80倍的“幸?!鄙窠?jīng)遞質(zhì)β-內(nèi)啡肽。

2017年貴州裝備博覽會(huì)上,一名外國(guó)人在博覽會(huì)上體驗(yàn)VR游戲(視覺(jué)中國(guó)供圖)2017年貴州裝備博覽會(huì)上,一名外國(guó)人在博覽會(huì)上體驗(yàn)VR游戲(視覺(jué)中國(guó)供圖)

  北京大學(xué)心理與認(rèn)知科學(xué)學(xué)院副教授張晰說(shuō),這和祖先的生存本能直接相關(guān),就是打不過(guò)就跑的一種反應(yīng)。它的生理基礎(chǔ)是你看到危險(xiǎn)的時(shí)候,會(huì)分泌這些神經(jīng)遞質(zhì)保持亢奮,或者說(shuō)增加活動(dòng)性,要不你就跑得比別人快,要不你就打的力量比別人大,增加生存概率。

  現(xiàn)代社會(huì)很難遇到祖先們的生存危機(jī),可電子游戲卻能模擬出這樣的狀態(tài),激發(fā)大腦產(chǎn)生提高興奮度的神經(jīng)遞質(zhì)?!队螒蚋淖兪澜纭返淖髡吆?jiǎn)·麥戈尼格爾把玩游戲定義為自愿嘗試克服種種不必要的障礙。

  在玩《王者榮耀》的時(shí)候,玩家簡(jiǎn)直需要眼觀六路、耳聽(tīng)八方,不停地操作屏幕使用各種技能毆打?qū)Ψ降挠⑿酆托”?、野區(qū)的怪獸,還要小心防范對(duì)方英雄的進(jìn)攻、進(jìn)入對(duì)方防御塔范圍造成的傷害和野區(qū)里的埋伏。這些行為充分激活了我們的注意力系統(tǒng)、動(dòng)機(jī)系統(tǒng)和情緒中心等。

  心流也是一個(gè)關(guān)于游戲的常用理論。張晰說(shuō),它起源于歐洲的心理學(xué)家、觀察藝術(shù)家在進(jìn)行創(chuàng)作時(shí)表現(xiàn)出來(lái)的全神貫注、不愿意被打擾、抗拒中斷的心理狀態(tài)。心流產(chǎn)生的重要條件是內(nèi)在動(dòng)力,就是說(shuō)這件全身心投入的事情是你所喜歡的而不是來(lái)自于外在的壓力或者激勵(lì),那就更容易進(jìn)入到這種狀態(tài)中。

《你是我的榮耀》劇照《你是我的榮耀》劇照

  我們其實(shí)對(duì)心流的狀態(tài)不陌生,比如全身心地做一些運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,高考前最緊張的復(fù)習(xí)階段熬夜到很晚也不累、很亢奮,甚至在一些宗教活動(dòng)中。

  玩游戲也產(chǎn)生心流。未來(lái)學(xué)家簡(jiǎn)·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》中寫(xiě)道:“在這種高度結(jié)構(gòu)化、自我激勵(lì)的艱苦工作中,我們可以有規(guī)律地實(shí)現(xiàn)人類幸福的最高形式:緊張、樂(lè)觀地投入周圍的世界。我們能感到活得更完整、充滿潛力和目標(biāo)感,也就是說(shuō),我們徹底激活了自己?!?/p>

  自豪感也是打游戲這種“艱苦的樂(lè)趣”中,時(shí)常生發(fā)的感受。在馬斯洛的理論里,自豪感處于需求的頂端。這也是能夠測(cè)量出來(lái)的結(jié)論,它涉及大腦獎(jiǎng)賞回路的三個(gè)不同結(jié)構(gòu),包括中腦多巴胺中心,這是跟獎(jiǎng)勵(lì)和上癮最典型相關(guān)的地方。

  張晰說(shuō),浙江大學(xué)曾發(fā)表了一個(gè)關(guān)于自豪感的實(shí)驗(yàn)文章。研究人員改變了老鼠前額葉的一個(gè)回路,讓老鼠在競(jìng)爭(zhēng)中獲勝,這種獲勝刺激老鼠再去挑戰(zhàn)比它地位高的老鼠,直到這只老鼠成為群體里等級(jí)比較高的一只。“這是我們常見(jiàn)的一種正反饋,打游戲就想獲勝,打得好了就會(huì)越來(lái)越愛(ài)打,一直沉迷在里面?!睆埼f(shuō)。

  從進(jìn)化論看,愛(ài)打游戲根本就是人類的宿命??萍己蜕鐣?huì)已經(jīng)進(jìn)步到我們能拿著智能手機(jī)跟四海八荒的熟人、陌生人組隊(duì)打游戲了,可人作為物種沒(méi)有進(jìn)化,生物性上還是采集狩獵人。

2017年的《王者榮耀》主題晚會(huì)上,兩個(gè)女孩在玩游戲 (袁可佳 攝 視覺(jué)中國(guó)供圖)2017年的《王者榮耀》主題晚會(huì)上,兩個(gè)女孩在玩游戲 (袁可佳 攝 視覺(jué)中國(guó)供圖)

  風(fēng)靡全球的《魔獸世界》其實(shí)是在虛擬世界里模仿了原始人類的一天。中華電子游戲研究協(xié)會(huì)副會(huì)長(zhǎng)劉夢(mèng)霏曾經(jīng)把根據(jù)考古材料和人類學(xué)研究資料復(fù)原的采集狩獵人的一天,與《魔獸世界》的一天進(jìn)行對(duì)比,發(fā)現(xiàn)除了背景不同,人們所做的事情十分相似。采集狩獵人每天早上到森林里找吃的,要探索周邊環(huán)境,《魔獸世界》的玩家要打開(kāi)地圖;采集狩獵人要采集蔬果,《魔獸世界》的玩家要采集草藥和礦;采集狩獵人要自己或者跟部落一起打獵,《魔獸世界》的玩家要打怪;采集狩獵人每天要花許多時(shí)間跟家人相處,《魔獸世界》里設(shè)計(jì)了社交系統(tǒng);采集狩獵人需要自己制造生活用品,《魔獸世界》的玩家要煉金和做裁縫;采集狩獵人要經(jīng)商,《魔獸世界》里有拍賣行。

  在原始社會(huì),因?yàn)樯a(chǎn)力水平和技術(shù)的限制,個(gè)人的行為對(duì)周圍環(huán)境造成的物理性改變都是可見(jiàn)的,這是采集狩獵人的強(qiáng)反饋。到了電子游戲中,玩家做任務(wù)可以收到經(jīng)驗(yàn)值,如果是打怪,怪可以馬上倒地而亡,玩家的行為對(duì)周圍造成的影響也是一種及時(shí)反饋。

  原始社會(huì)中,采集狩獵人必須依賴部落同伴才能生存,所以就要在部落里建立各種社會(huì)關(guān)系。電子游戲里所有事情也在一個(gè)社交環(huán)境里,哪怕是單機(jī)游戲,它的非玩家角色其實(shí)也起到社交環(huán)境的作用。

  同樣的邏輯還體現(xiàn)在戰(zhàn)斗之后,人們所獲得的成長(zhǎng),同采集狩獵人類似,玩家在游戲中的舉動(dòng),不但可以通過(guò)肉眼看到改變,經(jīng)驗(yàn)積累還能升級(jí)?!坝螒?qū)θ说奈且驗(yàn)樗衔覀冏鳛椴杉鳙C人的生物本性。無(wú)論智力、文化、技術(shù)上取得多大的成就,人還是難以擺脫身上的動(dòng)物性。”劉夢(mèng)霏說(shuō)。

  沉迷是生物性和社會(huì)性的糾結(jié)

  如今已去世的美國(guó)匹茲堡大學(xué)布拉德福德分校心理學(xué)教授揚(yáng)(K.S.Young),從1995年就創(chuàng)立了網(wǎng)絡(luò)成癮中心,研究網(wǎng)絡(luò)成癮癥和網(wǎng)絡(luò)行為。她提出了網(wǎng)癮八條標(biāo)準(zhǔn),如果滿足其中的五項(xiàng),就屬于“病理性網(wǎng)絡(luò)使用”。

  這些標(biāo)準(zhǔn)是:整天對(duì)互聯(lián)網(wǎng)念念不忘,為了獲得滿足感在互聯(lián)網(wǎng)上花費(fèi)的時(shí)間越來(lái)越多,試圖減少花在互聯(lián)網(wǎng)上的時(shí)間但沒(méi)有成功,在不上網(wǎng)的時(shí)候覺(jué)得坐立不安、喜怒無(wú)常或情緒低迷,上網(wǎng)時(shí)間比預(yù)期的長(zhǎng),為上網(wǎng)犧牲了與家庭和朋友的關(guān)系,對(duì)家庭成員撒謊試圖隱瞞上網(wǎng)時(shí)間,把互聯(lián)網(wǎng)作為逃避問(wèn)題的手段。

  這個(gè)概念雖然奠定了跟網(wǎng)癮相關(guān)的概念和測(cè)量,但直至目前,網(wǎng)絡(luò)游戲上癮在病理上是存在爭(zhēng)論的。張晰說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲上癮沒(méi)有被寫(xiě)進(jìn)美國(guó)精神病學(xué)會(huì)的《精神障礙診斷與統(tǒng)計(jì)手冊(cè)》或者《中國(guó)精神疾病分類與診斷標(biāo)準(zhǔn)》,也就是說(shuō)沒(méi)有一個(gè)權(quán)威機(jī)構(gòu)可以診斷誰(shuí)是有網(wǎng)癮的或者沒(méi)有網(wǎng)癮。

湖南長(zhǎng)沙的一群孩子們?cè)谕媸謾C(jī)游戲 (李鋒 攝 視覺(jué)中國(guó)供圖)湖南長(zhǎng)沙的一群孩子們?cè)谕媸謾C(jī)游戲 (李鋒 攝 視覺(jué)中國(guó)供圖)

  并不是每個(gè)人都會(huì)沉迷于游戲。在游戲設(shè)計(jì)師法師K看來(lái),電游在中國(guó)的流行程度高于美國(guó),很大原因是我們的娛樂(lè)匱乏。能讓人分泌亢奮神經(jīng)遞質(zhì)、產(chǎn)生幸福感的活動(dòng)很多,游戲只是其中便捷又高效的方法之一,如果生活里有很多活動(dòng)來(lái)稀釋,人就不容易沉迷于游戲。

  從這個(gè)角度去分析,青少年屬于沉迷網(wǎng)游的易感人群。田豐是“70后”,從讀小學(xué)就開(kāi)始玩電子游戲,他鼻梁上的眼鏡,就是那段經(jīng)歷留下的“成就”。除了高考和評(píng)職稱這種人生大事的緊張準(zhǔn)備時(shí)期外,游戲一直伴隨他的生活。他是《王者榮耀》玩家,擔(dān)任一個(gè)40人戰(zhàn)隊(duì)的隊(duì)長(zhǎng),他還是中國(guó)社科院社會(huì)學(xué)研究所的副研究員,社會(huì)問(wèn)題與青少年研究專家。2017年,出于好奇心和學(xué)術(shù)的敏感性,他開(kāi)始玩《王者榮耀》,想以此觀察青少年的行為。

  在田豐看來(lái):“現(xiàn)在孩子的娛樂(lè)時(shí)間不斷地被壓縮。學(xué)校提供的娛樂(lè)方式非常少,連體育課和特長(zhǎng)班也并不是以滿足孩子的需求為目的,而是為了考級(jí)和升學(xué)?!?/p>

  除了娛樂(lè)活動(dòng)匱乏,青少年也要比父輩孤獨(dú)許多,“從前同學(xué)們上學(xué)上學(xué),都是結(jié)伴,現(xiàn)在城市里都是家長(zhǎng)接送,回到家里也沒(méi)有玩伴。電游既可以滿足娛樂(lè)的需求,也可以滿足社交的需求?!碧镓S說(shuō)。

美國(guó)紐約的兩位游戲愛(ài)好者在玩“Poke?mon Go”游戲(中文譯為“精靈寶可夢(mèng)”)美國(guó)紐約的兩位游戲愛(ài)好者在玩“Poke?mon Go”游戲(中文譯為“精靈寶可夢(mèng)”)

  除了青少年,田豐還在《王者榮耀》里觀察到了部分小鎮(zhèn)青年群體,大概也隸屬于容易被游戲吸引的人群。小鎮(zhèn)青年們的時(shí)間充裕,精神文化活動(dòng)并不像大城市那樣豐富多彩,工作上也波瀾不驚,過(guò)按部就班沒(méi)有壓力的生活,在這方面就難以產(chǎn)生腎上腺素,大腦激勵(lì)回路也不會(huì)被激活。

  太容易的樂(lè)趣和太輕松的生活產(chǎn)生的快樂(lè)很有限,反倒容易陷入無(wú)聊。電腦游戲這種主動(dòng)選擇的艱苦工作,可以在乏味的生活中打起精神、激發(fā)斗志,以及產(chǎn)生自豪感。在研究《王者榮耀》的過(guò)程中,田豐甚至提出了一個(gè)學(xué)術(shù)假設(shè),打《王者榮耀》獲得好成績(jī)的自豪感,是否可以被小鎮(zhèn)青年們用于實(shí)際生活中,讓本來(lái)上升機(jī)會(huì)寥寥的人生有新的可能性?

  對(duì)沉迷電游的討論,說(shuō)到底是人的生物性和社會(huì)性的糾結(jié)。腦神經(jīng)構(gòu)造和采集狩獵人的生物存在讓我們天然被游戲吸引,并產(chǎn)生幸福快樂(lè)的感覺(jué),可我們畢竟早就不住在原始森林里,現(xiàn)代社會(huì)的運(yùn)轉(zhuǎn)機(jī)制和文化需要平衡好生物性和社會(huì)性。

  中國(guó)傳統(tǒng)語(yǔ)境里對(duì)游戲是道德批判。劉夢(mèng)霏曾經(jīng)研究過(guò)《資治通鑒》全書(shū),提到“游戲”的有20次,唯一不含貶義的“游戲”主題并不是人類,而是兩條龍?!斑@其實(shí)暗含一種文化判斷,游戲?qū)儆趧?dòng)物層面的行為,根本是反文化的。玩游戲的成年人不是圣賢,連合格的社會(huì)成員都不算?!眲?mèng)霏說(shuō)。

  中國(guó)文化里另一個(gè)傳統(tǒng)是游戲與嚴(yán)肅對(duì)立,玩游戲就是缺少上進(jìn)心,“喪失”進(jìn)取的志向?!渡袝?shū)》中直接就有“玩人喪德,玩物喪志”。

  對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的處理,依舊可見(jiàn)這種思路的影子。90年代曾經(jīng)持續(xù)的查抄電子游戲廳,禁止未成年人入內(nèi),2002年北京藍(lán)極速網(wǎng)吧大火更引起了歷時(shí)10年對(duì)網(wǎng)吧的整頓??涩F(xiàn)在的形勢(shì)是,青少年對(duì)娛樂(lè)的需求沒(méi)有變化,實(shí)現(xiàn)工具變了,隨身攜帶的智能手機(jī)讓他們繞過(guò)了父母和學(xué)校的管控。

《穿越火線》劇照《穿越火線》劇照

  田豐說(shuō),《王者榮耀》其實(shí)暴露了傳統(tǒng)監(jiān)管模式的軟肋。對(duì)游戲廳和網(wǎng)吧的嚴(yán)查是時(shí)間和空間上的限制,并沒(méi)有從沉迷游戲的原因上去花力氣解決,現(xiàn)在手機(jī)是一個(gè)新場(chǎng)域,它的普及程度和便捷程度比網(wǎng)吧高多了,矛盾就尖銳起來(lái)。近幾年,國(guó)內(nèi)較大的游戲公司如騰訊,都上線了防沉迷模式,試圖限制青少年玩游戲的時(shí)間。但系統(tǒng)監(jiān)控是否嚴(yán)格,如何繞過(guò),又成了一場(chǎng)新的拉鋸戰(zhàn)。

  回到沉迷游戲的原因中,產(chǎn)生幸福快樂(lè)的方法并非只有電子游戲,所以核心還是用什么方式來(lái)滿足娛樂(lè)需求。田豐說(shuō):“所有孩子如果讓他接觸一個(gè)新奇的事物,不能說(shuō)是沉迷,但他都會(huì)花很多時(shí)間去做。他有興趣畫(huà)畫(huà)也好、下棋也好,都會(huì)在好奇心的驅(qū)動(dòng)下去學(xué)習(xí)和練習(xí),家長(zhǎng)在這個(gè)過(guò)程中不斷地鼓勵(lì),讓孩子收到即時(shí)反饋和成就感,也能不斷強(qiáng)化這種興趣行為。原理跟打電子游戲是一樣的。”

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