8月中下旬,以中國神話《西游記》為背景的國產首款大型3A游戲《黑神話:悟空》全球火爆上線,憑借精美的場景設計、優質的游戲體驗、豐富的中國文化元素,為玩家打造了一個既真實又夢幻的西游世界,在全球游戲市場引發一場“中國風潮”。
《黑悟空》的爆紅,又引發出一個老生常談的問題:很多人,尤其是家長總是痛心疾首地把電子游戲視為洪水猛獸,甚至組織起“反游戲聯盟”。但是,無巧不成書,8月17日,一篇發表于Nature的研究成果表示,通過研究發現,盡管電子游戲這種消遣方式經常被人詬病,但它似乎真能促進健康。論文作者之一、日本大學的行為科學家江上弘幸(Hiroyuki Egami)表示:“如果你享受自己的愛好,就會發現它對健康有好處。”
國產首款大型3A游戲《黑神話:悟空》全球火爆上線
顛覆性成果
這項研究開始于4年前的日本,覆蓋了97602名參與者,年齡從10歲到69歲,深入探討了游戲與心理健康之間的關系。結果顯示,擁有并使用電子游戲機確實可能有助于提升心理健康和生活滿意度。
研究發現,參與者在2020年至2022年間,通過抽簽獲得不同的游戲機(如Switch和PS5),進而分析他們的心理健康狀態、生活滿意度及游戲偏好。結果表明,擁有游戲機的人心理健康狀況普遍較好,生活滿意度顯著高于不玩游戲的人。
他們還使用機器學習模型分析了數據,結果顯示這種影響因游戲機及其所有者的人口統計特征而異。例如,與年長的人相比,擁有任天堂Switch的年輕人獲得了更大的好處;無子女的人比有孩子的人更能從PlayStation 5中獲益。
這一創新性研究設計,不僅為探討電子游戲對個體心理健康的影響提供了新的視角,也讓我們重新審視了電子游戲在社會文化及心理健康領域的潛在價值。不過,這項研究是在COVID-19疫情期間進行的,因此研究團隊也提醒人們要考慮這一特殊時期對結果的影響,未必絕對準確。但它仍然為游戲與心理健康之間的關系提供了重要的科學依據,牛津互聯網研究所的心理學家普茲比爾斯基(Przybylski)對此評價,這是打破游戲負面刻板印象,展示其潛在益處的“第一步”。
擁有并使用電子游戲機可能有助于提升心理健康和生活滿意度
電子游戲的“療效”
說“一大步”沒有任何問題,但是說“第一步”顯然是不嚴謹的,因為早在10多年前,世界各地的科學家就不斷地將關注的目光投入到電子游戲領域,他們通過各種方式的研究告訴我們,適當地玩電子游戲反而可以給身體的很多方面加分,玩出健康新高度。
2010年,科學家發現玩電子游戲(尤其是虛擬現實游戲)能夠有效地緩解由慢性疾病或醫療過程引起的焦慮或疼痛。科學家組織了71位由于出交通事故而接受急診治療的患者,并隨機選擇其中37位患者玩20分鐘俄羅斯方塊,另外34位患者則被要求記錄其它常規活動,如發短信、填字謎、閱讀等。結果發現,俄羅斯方塊玩家更少回憶起令人不快的交通事故,且效應十分顯著——平均減少62%。這是一種低強度的短暫干預方式,卻能夠大幅提升遭受心理創傷者的心理健康。
2013年,一項研究表明,動作類游戲能夠幫助7-13歲的失讀癥兒童提升閱讀速度,且不降低精確度。游戲療法的成效等于或優于傳統閱讀治療,但后者更耗時、且不那么有趣。研究人員認為,這類游戲的快節奏能夠讓他們不由自主地進入快節奏的情節中,無形中提高他們注意力集中的持續時間,而這一點對閱讀來說非常重要。
2015年,加州大學爾灣分校的研究人員招募了69名志愿者,要求其中三分之一人玩兩周“超級馬里奧3D世界”、三分之一人玩“憤怒的小鳥”、剩下三分之一人什么也不玩。結果發現,第一組志愿者在后續的記憶任務中表現更佳,而其他兩組在游戲前后的表現并不存在顯著差異。顯然,豐富的3D虛擬環境的沉浸式體驗能夠為大腦提供有意義的刺激。
大腦承擔著認知的任務,包括處理和理解信息的方式,如視覺、聽覺、學習、記憶和決策。通過對周圍世界的經驗和學習,大腦會在不同的區域之間建立更強的連接,這被稱為大腦的可塑性。我們日常生活中的許多活動,如和他人的交流、學校的學習和課余愛好,都會對大腦和認知功能產生影響,而電子游戲就是其中之一!
為了測量玩電子游戲后大腦的變化,認知科學家可以使用幾種技術。其中之一是磁共振成像(MRI),它利用強磁場來顯示大腦的結構。通過MRI,科學家可以觀察大腦的細胞在經歷某種體驗后是否發生了變化,并了解具體的變化情況。另一種技術是功能磁共振成像(fMRI),它可以測量大腦特定區域的血流量,從而了解哪些腦區處于活躍狀態。還有一種技術叫做腦電圖(EEG),用于測量大腦的電信號,可以知道特定腦區在某些時刻的活躍程度。
研究發現,玩電游可提升大腦容量,尤其是負責空間定位、記憶形成、策略制定、小肌肉運動技能的區域。在兩個月時間內,24名參與者每天在核磁共振機器的監測下玩30分鐘游戲。結果發現,相較于控制組,游戲玩家的右側海馬體、右側前額皮質、小腦的灰質均有所增加。也就是說,電子游戲能夠訓練特定大腦區域。也正是因為這個原因,醫生們也在試著讓電子游戲成為某些疾病,如精神分裂、老年癡呆等的治療方式之一。
電子游戲成為某些疾病,如精神分裂、老年癡呆等的治療方式之一
“自控”才是前提
當然,對于這樣一項顛覆性的研究成果,也不乏質疑的聲音。英國巴斯斯巴大學的彼得·埃切爾斯教授(Peter Etchells)就表示,研究通常是在實驗室的受控環境中進行的,但這“與玩電子游戲的實際情況相去甚遠”。2019年,世界衛生組織還將“游戲障礙”列入國際疾病分類。關于玩電子游戲的影響的研究結果喜憂參半,許多研究無法證明其與心理健康的因果關系。
回到我們最初的話題——電子游戲對大腦和認知的影響是復雜的,并取決于許多因素,如年齡、時間長短和游戲種類。在這個快節奏的時代里,每個人都面臨著巨大的壓力和挑戰。而游戲作為一種有效的放松方式,能夠幫助我們暫時忘卻煩惱、釋放壓力、恢復精力。當然,這并不意味著我們應該無節制地沉迷于游戲中,關鍵在于我們要把握“適度”這個度。
研究指出,每天玩游戲超過3小時,心理健康的獲益會逐漸減弱。“久坐”“眼睛長時間沒法兒休息”等情況都會讓身體受不了,而且,研究顯示,如果每次玩游戲的間隔時間較長,將對大腦產生更多的積極影響。
這給我們帶來了重要的提示:適度游戲,能夠平衡娛樂與生活其他方面的需求。合理安排每日的游戲時間,可能更能發揮游戲的積極作用。在玩游戲的過程中,我們要時刻關注自己的身心狀態,如果發現自己已經感到疲憊或不適,就應該及時停止游戲并休息。同時,也要注意保持良好的作息習慣和飲食習慣,以維護自己的身心健康。
在這個充滿挑戰和機遇的時代里,讓我們在享受游戲帶來的樂趣和放松的同時,也學會控制自己、管理時間、培養多元化的興趣愛好和保持積極的社交互動。只有這樣,我們才能真正實現游戲與身心健康的和諧共生,讓游戲成為我們生活中一道亮麗的風景線。
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